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Foundry Mari 中的照片级纹理工作流:从概念到实现

本次网络研讨会深入探讨了Foundry Mari在创建照片级纹理方面的强大功能和最新进展。Foundry团队分享了Mari的教育资源、社区活动以及即将推出的激动人心的新功能。随后,资深纹理艺术家Paul详细介绍了他在“Leviathan Sentinel”项目中的纹理工作流,并对比了Mari中图层与节点两种工作方式的优劣。最后,Foundry产品经理Rory和Paul共同解答了观众关于Mari使用技巧和纹理艺术核心理念的诸多疑问。

Foundry & Mari 生态系统

📚 教育资源与社区互动

Foundry致力于支持学生和教育工作者,通过“教育联盟”提供Mari、Modo、Nuke Studio和Katana等软件,首年免费或享受高额折扣。此外,Foundry鼓励艺术家在Instagram上分享作品时使用#madewithmari标签,以展示其精美创作。

📰 Foundry 最新动态

Foundry在其官网Foundry.com的“洞察中心”定期发布VFX行业趋势文章,并进行艺术家专访,例如近期对ILM的Rain Anderson的采访,他分享了Mari的使用经验。Foundry还积极支持Access VFX、ASWF、ACMSiggraph和Visual Effects Society等组织,鼓励有兴趣的专业人士参与指导或成为新成员。

Mari 产品更新亮点

Foundry的Mari产品经理Rory分享了Mari的最新进展,特别强调了对材质系统的进一步扩展。2019年Mari 4.6版本获得了极佳反馈,Foundry计划在2020年的下一个功能版本中延续这一势头。

🎨 全新货架设计

Mari的货架系统将迎来全面革新。用户可以根据偏好缩放预览图标,并通过类型、名称和组织标签在所有货架中搜索项目。材质工具提示将提供更丰富的信息,包括真实模型、组织标签以及材质所关联的几何通道别名。

🔗 程序化图层蒙版与自定义程序

节点图Gizmo得到了升级,现在可以导出为自定义程序包,其中包含所有参考图像(如污垢贴图)。导出时将生成预览缩略图并显示在货架中。这些自定义程序可以与其他艺术家共享,并在图层堆栈中作为图层或直接作为程序化蒙版使用。结合几何通道,艺术家团队可以基于对象的特征(如曲率和环境光遮蔽)生成蒙版。

📦 USD 集成

Mari即将加入USD(Universal Scene Description)生态系统。Pixar已提供其网格导入插件供Foundry进一步开发和共享。目前,该插件可将USD网格布局和动画导入Mari项目。未来,该插件将在开源仓库中提供,并计划扩展其功能,超越简单的网格导入。

纹理艺术家的角色与故事叙述

资深纹理艺术家Paul强调,作为纹理艺术家,我们有机会通过纹理讲述故事。无论是添加划痕、磨损还是疤痕,每一个细节都在为资产赋予生命和历史。他建议艺术家们不要过分关注技术细节,而应更多地关注基本原理:如何观察现实生活中的材质和纹理,并用它们来讲述一个引人入胜的故事。

Leviathan Sentinel 项目纹理工作流概览

Paul以他的“Leviathan Sentinel”项目为例,详细阐述了其纹理工作流。他将整个过程分为几个关键阶段,并强调了每个阶段的重要性。

🔍 准备阶段:参考与UV

  • 参考收集: 这是实现逼真效果的关键第一步。Paul使用PureRef工具收集了大量真实世界的参考,如《环太平洋》中的白色机甲服,以及《超能查派》中Justin Holt制作的机器人,作为细节水平的灵感。他建议选择一个主要参考和几个次要参考,避免信息过载。
  • UV展开: UV是纹理工作的基础。Paul强调,虽然UV展开可能很繁琐,但投入时间进行细致的UV布局(尤其是对于拥有大量UDIM的资产)将为后续工作节省大量时间。他分享了将Leviathan的UV分解为不同材质区域的策略,并强调了组织良好UV的重要性,以便于后续选择和隔离特定区域。

🗺️ 贴图烘焙与场景组装

  • 基础贴图烘焙: UV布局完成后,下一步是烘焙基础贴图,如曲率、环境光遮蔽(AO)和厚度贴图。这些贴图对于驱动磨损、灰尘和污垢等蒙版至关重要。Paul表示他会利用手头所有可用的工具(如ZBrush、Mari扩展包、Substance)来烘焙这些贴图。
  • 场景组装与组织: Paul对工作流的组织性有着近乎偏执的追求。他推崇“Mise en place”(一切就绪)方法,即在开始纹理绘制前,将所有元素(如命名约定、文件结构)整理得井井有条。他强调,即使不追求极致的色彩编码,保持命名一致性和文件整洁也能极大地提高效率,尤其是在团队协作中。

🎭 蒙版开发:打破程序化限制

Paul在Leviathan项目中首先开发了磨损、灰尘和污垢蒙版。他强调,这些蒙版是讲述故事的关键。

  • 与LookDev艺术家沟通: 了解LookDev艺术家对纹理的需求至关重要。
  • 回归参考: 模仿参考中观察到的主要细节。
  • 打破程序化: Paul指出,初学者常犯的错误是过度依赖程序化生成的边缘磨损,导致所有边缘都磨损,看起来不真实。他强调要仔细观察参考,只在关键区域添加磨损,并确保细节感觉真实,而非仅仅“看起来很酷”。这个阶段通常耗时最长,需要反复调整和绘制。

✨ 贴图开发与额外贴图

蒙版开发完成后,Paul开始开发主要的纹理通道,如漫反射(颜色)、高光、光泽和凹凸贴图。

  • 从大局着手: 保持简单,注重颜色分解,确保每个贴图都有变化,避免平面感。
  • 细节来源: 对于Leviathan这样的金属资产,大部分细节和外观效果来自高光和光泽贴图,以及之前开发的磨损蒙版。
  • 额外贴图: Paul还会创建隔离蒙版(Isolation Masks)和RGB蒙版。隔离蒙版用于隔离模型特定区域,方便LookDev艺术家在着色器端进行调整。RGB蒙版则能在一个通道中存储三种不同类型的贴图,极大地提高了效率和组织性。

💡 反馈与最终调整

  • 测试与反馈: 在V-Ray中测试贴图效果,并积极寻求同事和导师的反馈。Paul强调,即使是模型师的视角也能提供宝贵的输入,例如关于特定区域的材质建议。
  • 文件归档: 强调了定期归档文件的重要性,以避免项目丢失。

Mari 工作流深度解析:图层 vs. 节点

Paul在Leviathan项目初期完全使用图层工作流,但后来逐渐爱上了节点工作流。他强烈建议艺术家选择一种工作流并坚持到底,避免在项目中期切换,否则会带来巨大麻烦。

📂 图层工作流:组织与隔离

  • 优点: 对于Paul来说,图层工作流在Leviathan项目中运行良好,尤其是在使用共享图层时。关键在于保持高度的组织性,通过清晰的命名约定来管理通道和图层。
  • 隔离蒙版(ISO Masks): Paul展示了如何使用隔离蒙版来高效地处理不同材质。他预先创建了每个材质的隔离蒙版,并将其存储在“资源”通道中。在绘制时,只需将纹理或调整图层放入相应的文件夹,即可通过蒙版自动隔离,极大地简化了工作流程。
  • 历史视图: Mari的历史视图功能非常实用,可以轻松回溯到之前的任何操作,包括相机选择。
  • 材质开发示例: Paul以白色金属为例,展示了如何从基础颜色开始,添加可平铺纹理进行颜色分解,利用环境光遮蔽和厚度贴图添加广域变化,最后通过磨损蒙版赋予生命。他强调,虽然单个图层可能很简单,但当它们组合在一起时,就能创造出复杂的视觉效果。

🔗 节点工作流:模块化与Geo-Channels

Paul展示了如果从一开始就使用节点工作流,Leviathan项目将如何组织。他强调了节点工作流的强大功能和模块化特性,尤其适用于团队协作。

  • Geo-Channels(几何通道): Mari 4.6引入的Geo-Channels是一项革命性功能。艺术家可以将烘焙好的贴图(如AO、曲率、厚度)导入为Geo-Channels。这些通道可以在节点图中随时通过“Geo-Channel”节点访问,避免了文件中的“意大利面条式”连接,使节点图更加整洁。Geo-Channels还支持将现有通道导出为几何通道,提供了极大的灵活性。
  • 节点图组织: Paul建议创建背景板(Backdrops)来隔离和组织节点,将辅助贴图(烘焙贴图和隔离蒙版)放在一侧,然后开始创建蒙版和主通道。
  • 垂直 vs. 水平布局: Mari节点图默认是水平布局,但Paul更喜欢垂直布局(类似Nuke),这可以通过偏好设置进行调整。
  • 通道开发示例: Paul展示了如何使用节点开发漫反射通道,从基础颜色开始,通过HSV节点和厚度贴图创建微妙的变化,然后叠加磨损蒙版。
  • 节点导出与共享: 节点工作流的一大优势是其模块化和易于共享。艺术家可以轻松地选择一组节点,将其导出为文件,然后其他艺术家可以导入这些节点,从而快速共享自定义的程序化模板或蒙版。这对于团队协作和保持工作流一致性至关重要。
  • 生产力提升: Paul强调,虽然图层系统没有问题,但他发现节点图能极大地提高生产力,尤其是在复杂的生产工作流中。

问答环节精粹

网络研讨会最后,Rory和Paul回答了观众的提问,提供了更多实用建议。

❓ 厚度贴图的妙用

Paul解释说,厚度贴图在Leviathan项目中用于创建颜色变化和漂亮的渐变效果。它与其他辅助贴图(如AO、曲率)一样,能提供关于物体几何属性的宝贵信息,帮助艺术家快速开始纹理绘制。

🚀 Mari 初学者指南

Paul建议初学者从一个非常简单的物体开始,而不是像Leviathan这样复杂的机器人。首先要规划好项目,然后选择并坚持一种工作流(图层或节点)。从小处着手,理解一个通道的工作原理,然后逐步积累知识。

📊 2K vs 4K 贴图:性能与效率

Mari将所有绘制数据分解为256x256的瓦片。因此,从Mari的性能角度来看,使用更多2K瓦片与更少8K瓦片在性能上差异不大。然而,在生产环境中,Paul更倾向于使用更多低分辨率(如2K)的瓦片,而不是少量高分辨率(如8K)的瓦片,这通常对大多数计算机来说更易于处理,尤其是在处理大量UDIM时。

💾 烘焙点 (Bake Points) 的重要性

Paul强调烘焙点(Bake Points)对于组织和保持场景整洁至关重要。它们能将复杂的节点树“扁平化”为单个可绘制的贴图,从而显著降低图形卡的计算负担,提高Mari项目的帧率。烘焙点不会破坏上游数据,如果上游发生变化,它们会变红提示需要更新。

🎨 纹理基础与故事性

Paul认为,要避免纹理看起来“通用”,关键在于回归艺术基础:绘画和素描。这有助于培养观察力,理解真实世界中的形状、颜色和材质。他建议多出去拍照、绘画,学会辨别什么是真实的,什么不是。同时,要打破程序化的限制,有意识地决定细节的去向。最重要的是,思考如何通过纹理讲述资产背后的故事,即使是一个简单的资产,也能通过细节(如撕裂的贴纸)来暗示其历史。

🤝 纹理艺术家与LookDev的关系

Paul强调纹理艺术家与LookDev艺术家之间建立良好关系的重要性。他建议主动与LookDev艺术家沟通,了解他们的需求,并询问“我如何帮助你实现我们想要的效果?”。理解着色器部门的工作方式(例如,他们是使用蒙版还是烘焙贴图)对于高效协作至关重要。这种合作关系能确保纹理与着色器完美结合,共同实现最终外观。

🔬 分解纹理与程序化

Paul建议从“大笔触”开始,先使用程序化方法(如可平铺纹理、三平面投影)来建立整体外观,然后寻求LookDev的反馈。一旦确定了方向,再进行细化和绘制特定细节。他认为,一开始就关注“英雄区域”的细节是不明智的,因为这会让你失去对整体背景的把握。

⏱️ 生产中资产纹理耗时

纹理一个资产所需的时间因项目而异。英雄资产(在屏幕上非常接近的资产)需要更多时间。例如,Paul在《哥斯拉》中为Mothra幼虫纹理就花费了八个月。

总结

本次网络研讨会全面展示了Foundry Mari在现代纹理工作流中的核心地位和强大潜力。无论是通过图层还是节点,Mari都为艺术家提供了实现照片级真实感的工具。Paul的分享不仅提供了实用的技术指导,更强调了纹理艺术中故事叙述和艺术基础的重要性。随着Mari的不断发展,特别是Geo-Channels和USD集成的引入,它将继续为VFX和游戏行业的艺术家带来更高效、更灵活的创作体验。